Як грати
Суть гри
Spybluff — це гра брехні та локацій для компанії від 3 до 10 гравців. Усі отримують таємне досьє з однією й тією самою локацією, крім шпигуна. Шпигун бачить лише червоний штамп і мусить не видати себе.
Агенти хочуть знайти шпигуна, не розкривши локацію. Шпигун хоче пережити допит або здогадатися, де всі перебувають.
Уся гра працює в браузері. Нічого не треба встановлювати чи реєструватися: один гравець відкриває справу, інші заходять за коротким кодом кімнати або за посиланням, а телефон чи компʼютер кожного стає його особистим досьє.
Як почати справу
Один гравець відкриває справу й ділиться кодом кімнати. Хост обирає режим, тему (Шпигуни, Місто, Відпочинок, Шоу, Історія, Космос, Природа, Україна, Навчання, Кримінал, Робота, Спорт, Їжа або свою), кількість шпигунів і тривалість гри. Коли всі зайшли, хост починає справу.
Кожен відкриває своє досьє: тему, локацію і, якщо увімкнено Легенди, свою роль у цьому місці. Шпигун бачить лише тему. Ніхто не знає, хто шпигун, а кілька шпигунів не знають одне одного.
На знайомство з досьє є до хвилини. Прочитавши, кожен тисне кнопку готовності. Допит починається, щойно всі готові або хвилина минула.
Допит
Гравці по черзі ставлять одне одному питання вголос. Той, на кому прожектор, натискає «Питати» біля гравця, питає, вислуховує відповідь і натискає «Завершити хід». Далі питає той, хто відповідав. Питати у відповідь того, хто щойно питав тебе, не можна. Якщо хтось затягує, хост може пропустити його хід.
Питай так, щоб інший агент упізнав місце, а шпигун — ні. Відповідай так, щоб довести, що знаєш локацію, але не назвати її. Надто розмито виглядає підозріло, надто точно дає шпигуну відповідь.
У порядку «по колу» питання йдуть по черзі за столом, тож кнопки «Питати» немає: ти бачиш, кого допитуєш, і просто завершуєш хід, коли закінчив.
У режимі на вибування хост може ще й обмежити час на питання: 20, 30, 45 чи 60 секунд або без обмеження. Коли час спливає, хід переходить далі сам, тож гравець, який завис, не затримує всю компанію.
Звинувачення
Будь-який гравець може один раз за справу зупинити гру й когось звинуватити. Голосують усі, крім підозрюваного. Для вироку потрібне одностайне «винен». Одне «не винен» або голосування, що не завершилося за 45 секунд, знімає підозру.
У класичному режимі засудити невинного означає перемогу шпигуна, а спіймати шпигуна означає перемогу агентів. Якщо вирок «не винен», допит просто продовжується.
Оскільки звинувачення в кожного лише одне на справу, його варто берегти. Невдале звинувачення все одно забирає твій шанс, а шпигунові чітко показує, хто кого підозрює.
Розкрити себе
Кнопка «Розкрити себе» є в кожного гравця, тож ніхто не знає, хто її натиснув. Якщо ти не шпигун, то просто побачиш нагадування, що ти агент.
Якщо ти шпигун, гра ставиться на паузу для всіх, і ти вписуєш локацію. Дрібні помилки в написанні не страшні. Вгадав — і шпигуни перемагають. Не вгадав — і ти вибуваєш, а якщо шпигунів не лишилося, перемагають агенти.
На відповідь у шпигуна є хвилина, і якщо час вийшов, відповідь вважається неправильною. Розкритися можна під час допиту, обговорення і навіть фінального голосування, тож останні секунди справи напружені для всіх.
Класичний режим
Один спільний таймер на 5, 7 або 10 хвилин. Коли час виходить, усі голосують за найпідозрілішого, і перемагає той, хто набрав найбільше голосів. Якщо найбільше голосів у шпигуна, перемагають агенти. Інакше перемагає шпигун.
Нічия у фінальному голосуванні теж іде на користь шпигуна: агенти мали зійтися на одному імені, а не зійшлися. На фінальне голосування є хвилина.
Режим на вибування
Справа складається з 3, 4 або 5 кіл питань. Питання можуть мати ліміт часу або не мати його зовсім. Після кожного кола є вільне обговорення на 30, 60 або 90 секунд, де всі можуть висловитися. Хост може його пропустити.
Вирок «винен» виводить підозрюваного з гри, шпигун він чи ні, і гра триває. Агенти перемагають, коли шпигунів не лишилося. Шпигуни перемагають, коли їх стільки ж, скільки агентів. Після останнього кола справу вирішує фінальне голосування.
Коло закінчується, коли кожен, хто ще в грі, поставив одне питання. Ті, хто вибув, лишаються в кімнаті й можуть спостерігати, але вже не питають, не відповідають і не голосують.
Кілька шпигунів
Якщо гравців достатньо, хост може додати другого чи третього шпигуна: для двох потрібно щонайменше 5 гравців, для трьох — щонайменше 7. Шпигуни не знають одне одного, тож один цілком може запідозрити іншого й навіть проголосувати проти нього.
Будь-який шпигун може розкритися й назвати локацію. Правильна відповідь приносить перемогу всім шпигунам. Помилка виводить лише того, хто помилився, і справа триває, поки лишаються інші шпигуни. Так само засуджений шпигун вибуває, а агенти перемагають лише тоді, коли спіймано останнього. Фінальне голосування працює інакше: якщо найбільше голосів отримав будь-який шпигун, перемагають агенти.
Бали
Якщо перемогли шпигуни, кожен шпигун отримує 2 бали, а той, хто назвав локацію, — ще 2.
Якщо перемогли агенти, кожен агент отримує 1 бал, а той, чиє звинувачення спіймало шпигуна, — ще 1.
Гра може бути безкінечною, тривати до 5, 10 або 15 балів або мати задану кількість справ (3, 5 або 10). Наприкінці на пʼєдесталі видно найкращих агентів.
Хост може обрати локацію
Після вибору теми хост може обрати конкретну локацію замість випадкової. Тоді хост знає локацію, тож у цій справі він точно не шпигун, і всі бачать про це позначку. Вибір діє лише на одну справу.
Вихід і повернення
Якщо посеред справи ти натиснеш «Покинути справу», твоє місце чекатиме 30 секунд: відкрий посилання на справу ще раз, і ти знову в грі. Потім гра продовжиться без тебе. Якщо вийшов останній шпигун або лишилося менше трьох гравців, справа закривається без балів.
Якщо в когось обірвався звʼязок, місце за ним лишається: досить знову відкрити посилання. Поки гравець офлайн, його хід пропускається через 15 секунд.
Свої теми
Хост може додати до 5 своїх тем по 1–30 локацій: твій офіс, улюблені бари, місця, які знають лише твої друзі. Свої теми працюють як вбудовані, лише без ролей.
Обирай місця, де справді бували всі за столом. Своя тема найкраще працює, коли локації досить різні, щоб їх розрізнити, але мають достатньо спільного, щоб необережне питання не видавало відповідь одразу.
Приклад справи
Пʼятеро друзів грають класику з темою «Відпочинок»: Анна, Макс, Олег, Софія та Іван. Локація — Пляж, а шпигун — Іван. Він знає лише, що це якесь місце з теми «Відпочинок».
Анна починає й питає Макса: «На що б ти тут поскаржився?» Макс відповідає: «На чужу музику». Чудова відповідь. Хто знає локацію, киває, а шпигун майже нічого не дізнається, бо гучні сусіди бувають і в кемпінгу, і в хостелі, і на фестивалі.
Макс питає Олега: «Як ти сьогодні вдягнувся?» Олег усміхається: «Якомога легше». Це вже трохи щедро. Іван тепер підозрює щось спекотне й розслаблене: пляж, аквапарк чи спа.
Олег звертається до Івана: «Ти взяв би сюди бабусю?» Іван знати не може, тому грає обережно: «Якщо вона буде в гарному настрої». Відповідь пасує майже до будь-якого місця, але звучить трохи порожньо, і Анна це запамʼятовує.
Питати Олега у відповідь Іван не може, тож обирає Софію й ставить безпечне відкрите питання: «Що тут найгучніше?» Софія відповідає не думаючи: «Чайки й хвилі». Це помилка справи. Чайки плюс легкий одяг прямо вказують на море.
Анна впевнена, що це Іван, і вже хоче його звинуватити, але Іван випереджає її. Він натискає «Розкрити себе», вписує «пляж» і виграє справу. За перемогу він отримує 2 бали й ще 2 за вгадану локацію.
Висновок: відповідь Макса була ідеальною, Олегова — ризикованою, а Софіїна видала справу. Іван зробив усе, що має робити добрий шпигун: відповідав розмито, питав відкрито й уважно слухав.
Поради агентам
Питай про деталі, на які зможе відповісти лише той, хто справді перебуває на локації: запах, шум, як люди вдягнені, чого там не можна робити. Уникай питань, відповідь на які прямо називає місце.
Слухай чужі відповіді уважніше, ніж обмірковуєш свої. Шпигун зазвичай відповідає так, щоб це пасувало до будь-якої локації теми. Відповідь, яка правдива завжди, — сама по собі підказка.
Якщо граєш із Легендами, відповідай від імені своєї ролі. Крупʼє і мажор бачать те саме казино по-різному, і ця різниця робить відповідь живою, не розкриваючи зайвого.
Не поспішай зі звинуваченням. Воно в тебе одне на справу, а помилка в класиці завершує справу перемогою шпигуна. Зачекай, поки хоча б двоє помітять ту саму дивну відповідь.
Поради шпигунові
На початку подивися на тему й пригадай, які локації до неї входять. Кожна почута відповідь викреслює кілька з них з твого уявного списку.
Відповідай емоціями, а не фактами: «Сам я б сюди не пішов», «Залежить від дня», «Як на мене, забагато людей». Такі відповіді пасують до більшості місць і водночас звучать особисто.
Став відкриті питання, які змушують агента щось описати: що він чує, що змінив би, що забрав би додому. Питання з відповіддю «так» чи «ні» майже нічого тобі не дають.
Не вгадуй зарано. Помилка виводить тебе зі справи. Але й не зволікай: під час голосування за звинувачення кнопка недоступна, тож коли відчуваєш, що підозра згущується, вгадуй раніше, ніж тебе звинуватять.
За одним столом чи по відеозвʼязку
За одним столом кожен відкриває кімнату на своєму телефоні, а питання звучать уголос. Тримай екран подалі від сусідів і не клади телефон на стіл екраном догори.
По відеозвʼязку кожен відкриває посилання на справу на своєму пристрої, а дзвінок потрібен лише для голосів і облич. Не вмикай демонстрацію екрана: твоє досьє побачать усі.
У дзвінку легко перебивати одне одного, тому порядок «по колу» там особливо зручний. У режимі на вибування ритм тримає ще й таймер на 30 чи 45 секунд на питання. Якщо в когось обірвався звʼязок, місце за ним лишається: досить знову відкрити посилання. Поки гравець офлайн, його хід пропускається через 15 секунд.
Налаштування для різних компаній
Троє чи четверо гравців: один шпигун, класика, 5 хвилин і вільна черга питань. У малій компанії важить кожна відповідь, а короткі справи дають усім швидко спробувати роль шпигуна.
Пʼятеро-шестеро: класика на 7 хвилин або режим на вибування з 3 колами. Досвідчені компанії можуть спробувати двох шпигунів. Легенди роблять відповіді різноманітнішими й допомагають новачкам знайти, що сказати.
Від семи до десяти: 10 хвилин у класиці або режим на вибування з 4–5 колами й таймером 30 чи 45 секунд на питання. Двоє чи троє шпигунів тримають гру жвавою, коли за столом багато агентів.
Для першої гри обери знайому тему, наприклад Місто чи Відпочинок. Космос, Історія та Кримінал краще йдуть, коли всі вже знають правила. Для сталої компанії найвеселіше мати свою тему з власними місцями.
Типові помилки
Майже назвати локацію. «Вода холодна?» у басейні — не питання, а підказка для шпигуна.
Питати лише те, на що відповідають «так» чи «ні». Такі відповіді легко вигадати, тож вони не допомагають знайти шпигуна.
Витратити звинувачення на першій хвилині через передчуття. Після цього лишається тільки спостерігати й голосувати.
Забути, що нічия у фінальному голосуванні йде на користь шпигуна. Перед голосуванням домовтеся вголос, хто найпідозріліший.
Для шпигуна: мовчати або відповідати одним словом. Замало інформації так само підозріло, як і забагато.
Часті питання
Чи треба щось встановлювати? Ні. Spybluff працює в будь-якому сучасному браузері на телефоні, планшеті чи компʼютері.
Скільки потрібно гравців? Від 3 до 10. Якщо гравців менше трьох, справу не почати.
Гра безкоштовна? Так, повністю. Її підтримує реклама.
Що, як хтось не проголосував за звинувачення вчасно? Голосування триває 45 секунд, і без одностайного «винен» підозру знімають, а допит продовжується.
Що, як шпигун не встиг вписати локацію? Через хвилину відповідь вважається неправильною, і шпигун вибуває.
Чи може агент випадково натиснути «Розкрити себе»? Так, і нічого поганого не станеться: агент просто побачить нагадування, і гра піде далі.